Sony AI桌球機器人Ace首度於真實比賽擊敗菁英選手

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Sony AI今日(4/23)宣布,其桌球機器人Ace可在真實比賽中即時追蹤來球位置與旋轉,並在毫秒內完成判斷與回擊,具備高速感知、決策與動作能力,且已在符合國際桌球總會(ITTF)規則的實戰中擊敗具長期高強度訓練背景的菁英選手。相關研究並已登上《Nature》期刊。

Sony AI為Sony Group於2020年成立的人工智慧研究部門,隸屬於Sony Research,聚焦機器人、影像感測等領域,並致力於將AI技術導入實際應用場景。

桌球機器人研究可追溯至1980年代,但過去多侷限於發球機或固定路徑回擊,近年雖導入強化學習等技術,也大多停留在模擬環境或簡化對打情境,難以處理高速旋轉與真實對抗的不確定性;Ace則進一步整合高速感測與學習式控制,首次在符合正式規則的實戰中與高水準選手對抗並取得勝場,代表桌球機器人已從實驗室驗證走向真實競技。

在實測中,Ace於符合國際桌球總會(ITTF)規則的比賽中對戰5位菁英選手與2位職業選手,對菁英選手取得5戰3勝,並在13局中拿下7局;對職業選手則未取得整體勝利,僅在7局中贏得1局,顯示其已具備接近高水準人類的競爭力。

從對戰表現來看,人類選手多依賴高速與強旋轉進攻得分,而Ace則以穩定回擊為主,在高旋轉來球下仍能維持逾7成回擊成功率,並在發球階段取得16次直接得分,高於菁英選手的8次,展現不同於人類的策略優勢。

上述的菁英選手指的是超過10年密集訓練經驗、過去一年平均每周約20小時練習,並曾參與國家或區域級賽事的競技選手,實力已接近職業水準,並非一般業餘玩家。

過去桌球機器人難以在實戰中擊敗高水準選手,主要受限於感知、控制與學習三大瓶頸;傳統視覺系統難以即時捕捉高速且高旋轉的來球,很難在不到半秒內完成判斷與精準回擊,且多數強化學習方法侷限於模擬環境,難以應對真實世界中的雜訊與人類對手的不確定性。Ace的最大突破,在於整合高速感測、低延遲控制與可轉移至現實的學習方法,首次將AI從模擬環境推向真實世界的高速人機對抗,並在正式規則下擊敗菁英選手。

此項成果的意義不僅限於桌球運動本身,而在於驗證AI已具備在高速、動態且不可預測的實體環境中,即時感知、決策與行動的能力。研究指出,這類技術可延伸至需要精準控制與即時反應的人機互動場景,包括製造自動化、服務型機器人以及其他安全關鍵系統。